一般的なWADデータ:すべてのWAD
注:
・OCBは[Object Code Bit]メニューの略です 。このメニューは[O]キーを押して開きます。
・特殊な命令またはコードビットが必要なオブジェクトだけを以下にリストします。特定のWADに含まれるオブジェクトの完全な
リストについては、WASファイル(WADSフォルダにあります)を印刷するか、このセクションに続く「WADデータ:個別のWAD」を
参照してください。
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警告
ゲーム内のアニメーション用に、空きスロットを少なくとも10残しておく必要があります。
1つのレベルに245を超えるオブジェクトを配置しないでください。 |
PICKUPS(ピックアップ)とPUZZLE_ITEMS(パズルアイテム)の設定
オブジェクトフラグの各インスタンスは、オブジェクトの呼び出し方法を示します。OCBに適切な番号を入力してください。
0:オブジェクトは床にあります(いつもの方法で拾います)
1:オブジェクトは隠されています(ララは「壁から突き出た手」タイプのアニメーションを再生します)
2:オブジェクトは壁に取り付けられています。(ララはバールを使う必要があります)
3:オブジェクトは高い台座の上にあります。
4:オブジェクトは低い台座の上にあります。
このアイテムによってピックアップトリガをアクティブにする場合は、上の数字に64を足します。
すべてのWADに共通するオブジェクト
(WASファイルに表示される順に、スロット名で記載します)
DART_EMITTER(ダーツ発射機)
前後にダーツを発射したいエリアの両側にダーツ発射機を配置します(このヌルメッシュアイテムは、たとえば長い廊下の両側に多数配置できます)。ヌルメッシュは表示されないため、ダーツが発射されるテクスチャまたは装置を作成する必要があります。「ダーツ」を配置する必要はありません。スクリプトに記述さえあれば、発射機がダーツを発射します。これは死をもたらします。
HOMING_DART_EMITTER(自動追尾ダーツ発射機)
上と同じですが、はるかに高速でダーツを発射します。これは死をもたらします。
TEETH SPIKES
OCBに次のいずれかの数字を入力します。
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部屋編集パネルの上のビューで垂直方向 |
水平方向 |
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0 = 南向き |
8 = 南向き |
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1 = 南西向き |
9 = 南西向き |
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2 = 西向き |
10 = 西向き |
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3 = 北西向き |
11 = 北西向き |
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4 = 北向き |
12 = 北向き |
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5 = 北東向き |
13 = 北東向き |
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6 = 東向き |
14 = 東向き |
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7 = 南東向き |
15 = 南東向き |
上の数字に16を加えて、スパイクを常に突き出させる(昔のTRスパイクのように)こともできます。上の数字に32を加えると、スパイクが一度突き出し、その後はずっと引っ込んだままになります。
例:天井から下に突き出した後、ずっと引っ込んだままになるスパイクを作成するには、次の足し算をします。
0 +32 = 32。
したがって、ビットフィールドに32と入力します。
少し複雑に見えるかもしれませんが、いろいろ試してください。八角形のトンネルを造り、壁の周囲にスパイクを配置して、スパイクの輪が突き出すようにしてみましょう。水平のトンネルに垂直のスパイクを突き出す場合は、値の2つのセット(1つは垂直方向用、もう1つは水平方向用)が明白です。
FLAME(炎)
このトリガによりララが燃え上がります(緑の死のスクエアと同様)。これは死をもたらします。
FLAME_EMITTER(フレーム エミッタ)
これはFLAME_EMITTER2より大きな炎です。FireRopeトラップとともに、トーチに火をつけるために使用します。これは死をもたらします。
FLAME_EMITTER2(フレーム エミッタ2)
OCBに2と入力すると、円錐が指す方向に炎が動きます。1と入力すると炎が通常の半分の大きさになり、3と入力すると非常に小さな光になります。死の原因にはなりません。
FLAME_EMITTER3(フレーム エミッタ3)
コード番号を入力しない場合、これは宮殿レベルの特殊な「油水」に使用される炎です。これは死をもたらします。
OCBに1、2、3、または4と入力すると、「Karnak」レベルのように炎が青い稲妻に変わります(死の原因にはなりません)。
ROPE(ロープ)
揺れるロープを置きたいスクエアに配置するヌルメッシュアイテムです。長さは一定です。もっと長いロープが欲しいときは、その上にもう1本ロープを配置します。トリガが必要です。
FIREROPE(ファイアロープ)
何もむずかしいことはありません。ただ、必要なすべてのパートを必ず使用してください。また、トーチと炎も配置する必要があります。「Coastal Ruins」の「room 108」と隣の部屋のセットアップを参照してください。
POLEROPE(ポールロープ)
ララが滑り降りたりよじ上ったりできるよう、モデル内に配置される実際のポールオブジェクト(ファイアポール)です。もっと高いポールが欲しいときは、上にもう1本ポールを配置します。
CROWBAR_ITEM(バール アイテム)
ある種のドア、壁のスカラベなどに必要になる前に、これをレベル内に配置することが大切です。
SMOKE_EMITTER_WHITE(スモーク エミッタ白)
プップッと煙を吐き出します。
SMOKE_EMITTER_BLACK(スモーク エミッタ黒)
プップッと煙を吐き出します。
STEAM_EMITTER(スチーム エミッタ)
OCBに888と入力すると、蒸気が横の円錐方向に噴き出します。これは死をもたらします。
EARTHQUAKE(地震)
地震効果(地鳴りと揺れ)を作り出すために配置され、トリガされるヌルメッシュオブジェクトです。5秒間揺らす場合はOCBに888と入力し、16秒間揺らす場合は333と入力します。
WATERFALLMIST(滝の霧)
滝の霧を作り出すために配置され、トリガされるヌルメッシュオブジェクトです。
LARA_START_POS(ララのスタート位置)
「レベルジャンプ」の作成時にララの開始位置を示すために使用されるヌルメッシュオブジェクトです。
KILL_ALL_TRIGGERS
このヌルメッシュは今は使用しません。
TRIGGER_TRIGGERER(トリガ トリガラ)
「凍結したトリガ」を作るために使用されるヌルメッシュオブジェクトです。TTの下に配置されたトリガは、TTがトリガされるまでアクティブになりません。
CAMERA_TARGET(カメラ ターゲット)
カメラにララではなく特定の場所の方を向かせるために配置されるヌルメッシュオブジェクトです。
ARCHITECTURE(STEPS and STAIRS)(建築物(階段))
階段を配置する前に、予定される階段の勾配に合わせた斜面を作る必要があります。これらの階段はたいていARCHITECTUREスロットにあり、逆さまに配置する必要があります。そうでないと、階段がその下の斜面に乗る形になります。階段を部屋の天井に配置してから、[FLOOR]の[+]ボタンをクリックして下に降ろします。階段の下のスクエアに、0の黒透明色(エディタウィンドウ下にあるパレットの左上隅)テクスチャを割り当てます。
砕け散るオブジェクト
砕け散るオブジェクトは大きさも形もさまざまですが、動作はほぼ同じです。メディパック、弾薬などを砕け散るオブジェクトの下に配置します。それらをOCBで非表示にし(これでCPUパワーを節約できます)、オブジェクトが砕け散ったときに表示されるようにするヘビートリガを配置します。砕け散るオブジェクトから悪役(スカラベ、霊、サソリ等何でも)を出したいときは、砕け散るオブジェクトの下のスクエアに悪役を置き、砕け散るオブジェクトの下にヘビートリガを配置して悪役をトリガします(悪役はトリガされるまで表示されないため、OCBで非表示ボタンをクリックする必要はありません)。骸骨は通り道に砕け散るオブジェクトがあればすべて破壊します。